"Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning. (Rich Cook)"
Szeretném az OM közönsége részére lemesélni a VI. Pécsi M.A.G.U.S. verseny modulját.
Egy 3 és 5 fő közötti csapatot keresek, erre a célra.
A játék szabályai:
- Az alap: Első törvénykönyv (MAGUS 4. vagy 5. kiadás, aminek borítóján ez a cím szerepel) - Ezen kívül bármi, amit a mesélő elfogad, csapaton belül legyen egységes, mit használhatnak és mit nem (nálam: MTK, PPL1-2, HGB, Rúna) - Játszható fajok: ember, félelf, udvari ork, törpe, elvetemülteknek esetleg goblin (ezt talán mégsem kéne) - Minden játékos karakter ötödik szintű, a varázslóknak a mesélővel egyeztetve specializálódniuk kell valamelyik iskola tudására - A szépség és érzékelés tul. nem számít bele a pontok elosztásába - Az érzékelés tul. értékét a mesélő határozza meg minden karakter számára - A fennmaradó 8 tul. összesen 115 pontot kap - Az elosztásnál mindenki vegye figyelembe kasztja elméletileg kidobható minimum és maximum értékét - Különleges felkészítés: 19 tul. 20 pont, 20 tul. 22 pont, de dobni nem kell rá - Mindenki saját maga választja meg a karaktere szépség tulajdonságát, ez pontba nem kerül, de a szerepjáték szempontjából fontos - Nem mágikus felszerelése, fegyverzete az ésszerűség határán belül bárkinek lehet, nem kell aranyakból gazdálkodni - Varázstárgya csak annak lehet, aki képes azt saját maga elkészíteni, abból is reális mennyiség - A varázslók rendelkeznek az iskolájukra jellemző bottal - Boszorkányok, boszorkánymesterek és bárdok rendelkeznek a Hatalom Amulett nevű varázstárggyal, feltöltve - A papoknak és paplovagoknak van Szent Szimbólumuk - A kaland helyszíne Abaszisz nyugati partvidéke - A csapattagok legalább egy éve valami közös cél elérése érdekében utazgatnak Abasziszban
Minden egyéb tekintetben a csapatok szabad kezet kapnak. A történet megkezdése előtt minden játékossal egyeztetek, megbeszéljük a karakterek hátterét, stb.
Fontos megjegyzés: ebben a kalandban a papi (szakrális) mágia „Csend” varázslata nem jelent védelmet a hatalomszavak ellen! - fizetett politikai hirdetés
Karakterek: Csupasz -Tarin (nyílt) Omar- Árnyjáték Nirmajéban (zárt) Liu - Vérszín hold alatt (zárt) Gunmann - Egy piszkos üzlet (zárt)
A fenti kaland olvasgatása közben megtaláltam az előző versenymodult is. Ez egy délvidéken, a Manifesztációs háborúban játszódó történet, előre kidolgozott karakterekkel. 10 karakter van, ezekből lehet választani, célszerűen 5-öt, vagyis ennyi játékos kellene a meséhez. Kevesebbel is indulhat, de nem árt az 5 fő.
Ízelítőnek a karakterek leírása, amit egyébként is tudnak egymásról:
Medve Két ynevi lábnál magasabb, erőteljes testalkatú dwoon nehézvértes gyalogos. Egyszerű, fehér ruhákat hord, nem veti meg a jó bort és a vaskos tréfákat sem. Tapasztalt katona, harmincadik esztendejében jár. Kétkezes bárdjának sok dolga akadt az utóbbi időben. Bátorsága még hazájának fiai között is legendásnak számít, hűsége megingathatatlan, az elsők között van, ha segíteni kell a nála gyengébbeken. Műveltség terén elmarad a leggyatrább apród mögött, a harcmezőn lovagnak számít, a tavernákban királynak. A csatatéren könyörtelen ellenfele lehet bárkinek, a tábortüzek mellett azonban nem a haditettekről, hanem a helybéli kereskedő borairól zeng dicshimnuszokat - nem felejtve a fogadós lányának szakács -és egyéb művészetét sem ... Ivócimborának, erőművésznek, szerencsejátékosnak sem utolsó, de mesterségét sosem adja fel, ha talpig vasban kell rohamra indulni, nála alkalmasabb - és lelkesebb - jelentkezőt aligha találni ... Medve csak férfi lehet, lányok nem választhatják! Az osztag megbízható "erős emberének" szerepét azoknak ajánljuk, akik bevállalósak ... minden szempontból.
Szellem Macskamozgású, óvatos, rendkívül fiatal, a felderítésben, rejtőzésben utolérhetetlen képességekkel bíró, hallgatag tagja a csapatnak. Talán húsz esztendős lehet, talán annyi sem, tehetsége lenyűgözi a "szakma" mestereit is. Segítőkész viselkedése leginkább tetteiben jelenik meg, a rábízott feladatokat önállóan, határozottan oldja meg. Nem panaszkodik, nem kérkedik. Pénzét beosztja, beéri a legnyomorúságosabb élelemmel, elalszik akárhol, igénytelensége már-már ijesztő. Képességeinek bármely alvilági szervezet hasznát venné, szolgálatait súlyos aranyakért kínálhatná fejedelmeknek és orgyilkosoknak egyaránt. Mindennek ellenére hűségesen szolgálja Pyarront a sivatag poklában, romok közt és csatatereken. A portyák során zsákmányolt vagyonból nem kér, jellegtelen, homokszürke köpenyében az osztozkodás perceiben rejtekhelyén lapulva őrködik. Éles érzékei nemegyszer mentették meg társai életét. Nem vár és nem mond köszönetet semmiért, azt teszi, amihez ért, úgy fest, szolgálata egyben életcélja is. Szellem méltó a nevéhez: ő az első, aki észreveszi az ellenséget... Ő az utolsó, akit az ellenség észrevesz. A kevés beszédet és a külön utakat kedvelőjátékosoknak ajánljuk.
Kobra Huszonöt esztendős, kifejezetten vékony, fekete hajú, sötét bőrű gorviki renegát. Kivételes tehetségű fegyverforgató, nyugtalan, gyanakvó útitárs, az amundok kérlelhetetlen ellensége. Nem keresi a bajt, de mindent megtesz azért, hogy ott legyen, amikor mások mégis megtalálják. .. Soha nem ad kegyelmet senkinek, a harcok során bebizonyosodott, hogy saját sebeinek fájdalmát majdnem annyira élvezi, mint ellenségeinek vergődését látni a vérmocskos homokban. Ingerlékeny természete, őrületbe hajló harci dühe ellenére nélkülözhetetlen tagja az osztagnak. Fekete ruhában, mindkét kezében karddal veti magát a harcba, fáradhatatlanul osztja a vágásokat, soha meg nem hátrál. A haditervbe nem szól bele, némán rejtőzik a kövek között, amíg ideje nem lesz a táncnak ... A táncnak, melyet az ő suhanó pengéi járnak a lomha, ostoba húsdarabok között. A gorviki fejvadászt kizárólag beteges lelki alkatú játékosok számára javasoljuk, nekik viszont jó lesz ... nagyon jó ...
Kard Az osztag hadnagya magabiztos, nyugodt és határozott ember. Középkorú, egyszerű ruhákat viselő, udvarias "tiszt", aki soha nem vár el a többiektől semmit, amit maga nem tenne meg. Évekig dolgozott a Hat Város egyik kereskedőházának testőrkapitányaként, kiismeri magát az udvari etikettben és a hideg sivatagi éjszakában egyaránt. Testi-lelki sebek gyógyításában is jártas, tud figyelmesen hallgatni, bátorítani és fenyíteni is, ha úgy hozza a szükség. Emberismerete, tapasztalata és bátorsága jó vezetővé teszik, minden társa tiszteli, ami - egy ilyen vegyes társaságban - nagy szó. Oroszlánrésze van a haditervek kialakításában és végrehajtásában, tanácsait nem szokták figyelmen kívül hagyni. Mindvégig ő tárgyalt a kráni szabadcsapat vezetőivel, neki köszönhetően maradt fenn az ingatag szövetség a két fegyveres csoport között. Békeidőben rátermett diplomata vagy kereskedő válhatott volna belőle, katonaként is megőrzött valamit abból az emberségből, amely az Államszövetség - és a pyarroni vallás - erkölcsi tartóoszlopa ebben a véres, esztelen évszázadban. Kard szerepének felvállalása nagy önmérsékletet és felelősséget kíván a játékostól. Azok fogják élvezni a vele való játékot, akikre csapattársaik az életben is hallgatnak.
Gróf úr Pyarroni arisztokrata nagyvilági öltözködéssel és gondolkodásmóddal. Az osztag legbüszkébb és legudvariasabb tagja, nyelve csípősebb a gorviki halászlénél, stílusa kihívóbb egy toroni dámánál, szónoklatai lenyűgözőbbek a viadomói erőd látképénél... Hímzett selyemruhájában, rúnadíszes kardjával a kezében meghajol ellenségei előtt az amund templom homályában, tiszta zsebkendőt nyújt a sebesült kráni vértest ápoló kirurgusnak, ezüstöt dob az abadanai koldus óntálkájába. Jó mozgású, tapasztalt vívó, akinek tudását nem a csataterek, hanem nemesi párviadalok csiszolták, szónok, aki úrhölgyekhez szólt, nem sivatagi martalócokhoz. Ennek ellenére megtanult együtt élni a többiekkel ebben a kegyetlen, urakhoz cseppet sem méltó világban, éles érzékeinek, cselvetésben való jártasságának nagy hasznát vette a sivatagban is. Ö a felelős a többi pyarroni szabadcsapattal való tárgyalásokért, vele egyeztetnek haditerveket a reguláris seregek parancsnokai. Származása és műveltsége ideális összekötővé teszik a hagyományokat tiszteletben tartó lovagok és a folytonosan akadékoskodó varázstudók között. Bár gyakran viselkedik gőgösen, az osztag tagjai tisztelik annyira, hogy ne próbálják visszafogni ... A nomád harcos és a gorviki gyilkos, akik sértést még életükben nem bocsátottak meg, soha nem értik a páváskodó pyarroni tréfáit, így a megtor1ás mindig elmarad. Gróf úr csak férfi lehet, lányok nem választhatják! Jó beszélőkével, udvari stílussal, romantikus hajlamokkal bíró, nagyon határozott játékosoknak ajánljuk, akik az életben eddig mindent elértek, amit csak akartak ... Ha mégsem, mindenkivel el tudták hitetni, hogy nem is akarták igazán ...
Sakál Az osztag kapitánya félelmetes hírű, ön -és közveszélyes kalandozó. Huszonöt nyarat élt meg a szabad ég alatt, egyetlen éjszakát sem töltött kényelmes ágyban, a pyarroni kultúrából a csapszékeket tartja valamire. Írni azért tanult meg, hogy sértő kihívásokat intézhessen a kényeskedő, elpuhult urakhoz, elbocsátó költeményeket küldhessen megunt szeretőinek, trágár himnuszokat véshessen a sokat megélt kocsmai asztalokra. Rátermett íjász, remek kardforgató, született taktikai zseni, a Sólyomasszony kiválasztottja ... Mindezek mellett utolérhetetlen tréfamester, elviselhetetlenül szeszélyes útitárs és lelkes rímfaragó, akinek harci tapasztalata minden más csapattagét felülmúlja. Eddigi élete vad vágtákkal, viharos szerelmi afférokkal és szüntelen verekedéssel telt. Nyugtalan vére abban az igen ritka esetben is bajba vitte, amikor kivételesen senki sem üldözte valami korábban elkövetett zsiványságáért. Bár féktelen vadsága miatt sok életet oltott már ki, a nála gyengébbeket soha nem bántotta, a föld népével sosem került összetűzésbe. Hite szerint épp elég semmirekellő járkál felfegyverkezve a világban ahhoz, hogy ne tudatlan, jámbor pórokkal kelljen megmérkőznie. Az amundok például pont ilyennek tűntek. .. Az osztag vezetésével azért őt bízták meg, mert egyfelől senkinek sem engedelmeskedne, másfelől soha nem érdekli, ha nem pontosan hajtják végre a parancsait, amíg a verekedés élvezetes marad. Az, hogy még némi jártasságról is tanúbizonyságot tesz a haditervek megvitatásakor, csak külön ajándék a csapat számára. Sakál hiteles megformálásához papi mágiában való jártasság, jó adag bátorság, paraszti humor és "józan, paraszti ész" szükségeltetik. Őrült, de tehetséges, ravasz, de stílusos: szárazföldi kalóznak tűnik. Gátlástalan, de alapjában véve jólelkű játékosok számára kiváló.
Szikra Szikra az Ordani Tűzvarázsló Rend katonája, a Tűzkobra hűséges szolgája. Ennél nem több, nem kevesebb. A Rend parancsára elhagyta korábbi fegyvertársait, hogy az ősi amund isten hívei ellen vonulhasson, kardját a pyarroni Papi Széknek ajánlva fel. Komor, ízetlen, kötelességtudó férfi, hivatása a katonáskodás. Nem is ért máshoz, sem a politikába, sem a vallási vitákba nem áI1ia bele magát, segítséget akkor ad, ha kémek, akkor kér, ha szükséges. Szerzeteseket megszégyenítő egyszerűsége, dísztelen ruházata és mindig szolgálatra kész életmódja bizalomra és tiszteletre méltó csapattaggá teszik. Bármilyen sértést eltűr, hite szerint az ostoba fecsegők méltó büntetése önmaguk elviselése az örökkévalóságig. Ha kérdezik, válaszol, ha csatába megy, legjobb tudása szerint harcol. Ha kell, tüzet rak, ha kell, őrségben áll hajnalig, ha kell, eltemeti a küzdelmek áldozatait. Mindig egyformán viselkedik, csendes határozottsága elől minden kötekedő kitér. Senki nem látta még örülni vagy dühöngeni. Hatalma a lángok pusztító ereje felett sokszor változtatta győzelemmé a túlerő ellenében folytatott elkeseredett harcokat. Társait mindig megóvta a mágiájával járó veszélyektől, így gyakran kellett egymagában - az osztag többi tagjától távolabb - helyt állnia a küzdelmekben, hiszen varázslatai nem ismernek barátokat ... Szikra csak férfi lehet, lányok nem választhatják! Az ordani Főnix fegyelmezett, kötelességtudó, alázatos játékost kíván, aki hajlandó saját magát önként háttérbe szorítani.
Bárd Erőteljes felépítésű, szakállas, haramiakülsejű férfi. Ő az egyetlen, aki csak néhány hónapja tagja az osztagnak, rossz nyelvek szerint büntetésből került ide. Jobb napokat látott nemesi öltözéke, kiváló minőségű fegyverzete, ingerlékeny, haragos modora is erről árulkodnak. Csatabárdját elképesztő szakértelemmel forgatta az eddigi összecsapások során, nagyon erős borokat hozott magával a portyázások "elviselhetővé változtatásához", cinikus, keserű humorával megosztotta a társaság különböző értékrenddel bíró tagjait. A parancsokat teljesíti, de morogva kritizálja a legjobb terveket, ötleteket is. Mindent ,jobban tud", de abban a ritka esetben, ha kikérik a véleményét, csak a vállát vonogatja. Ha valami sikerül, ő is "úgy akarta", kudarc esetén "megmondta előre, hogy így lesz". Nyilvánvalóan éles eszű fickó, aki perverz örömmel tetteti magát tudálékos tökfilkónak. Negyvenes éveinek elején jár, haja őszes, de tapasztalatairól mélyen hallgat. Néha felidéz egy-egy ismertebb történetet a régiek legendás bölcsességéről, majd groteszk módon kifigurázza a patinás hősöket, magában dúdolva kóborol a sivatagban, ha nem adnak neki valami - számára értelmetlennek tűnő, de kötelező - feladatot. Bátorság dolgában méltó az osztag veszett hírnevéhez, bár ő csak azt hajtogatja, hogy "neki már nincsen vesztenivalója", ha elesik a harcokban, ,,legalább képen törölheti végre azt az ostoba Dartont, az majd lehervasztja a vigyort az isteni pofázmányáról ... " Bárd csak férfi lehet, lányok nem választhatják! Hát ez van ... Erre a karakterre gyúrni kell, sok gombócot eszik meg az ember fia, mire bevállalja. Bizonyos szempontból vele a legnehezebb játszani, azonban maradandó élmény, ha jól sikerül.
Ding Ding a délvidéki puszta avatott ismerője, a vakmerő portyázóiról elhíresült öt Vércse törzs harcosa. Egy személyben testesít meg mindent, amitől a "civilizált" pyarroniak félnek. Jobb kapcsolatban van a lovával, mint a testvéreivel, vágta közben küldi nyilait a lovagok sisakrostélyába, fürge és veszett, mint a pusztai farkasok. Gyermeki bizalommal hisz a szellemek végtelen hatalmában, kecskék maradványaiból jósolja meg a jövőt. Az osztag varázstudóiban sámánokat tisztel, képes egy embercsontból faragott dobverővel vizet fakasztani a sziklából, ráadásul alig makog valami emberi nyelven. Senki sem tudja, miért, de egy napon megjelent a reguláris pyarroni erők táborában és akadozva előadta, hogy őt a puszta ,jó démonai" küldték harcolni a sivatag "rossz démonai" ellen, vezessék őt oda, ahol azok laknak. Az őrök ki akarták dobni, tucatnyi fegyverest vert össze, mire előkerült egy tiszt. Sakál különítményébe osztotta be a vágott szemű pusztai ostobát, azzal az indoklással, hogy célszerű minden őrültet egy helyen tartani. Eddig három amund főpapot nyilazott le a küzdelmek során, így ő a legeredményesebb harcos az egész pyarroni táborban, már ami a varázstudók kiiktatását illeti. Ding nem érti, miért nem húznak ruhát a ,,rossz démonok" sámánjai, amikor az ő törzsében minden varázslatos dologhoz maszkok, nagy prémek, sőt, sátrak kellenek. Eddig senki sem próbálta felvilágosítani a lelkesen magyarázó lovasíjászt arról, hogy feltehetőleg pillanatokkal előzte csak meg a "rossz sámánokat" abban, hogy lovastól eltöröljék őt a sivatag homokjáról - bár Medve egyszer megmutatta neki, milyen kis darabokra szakíthatja őt az ősi mágia. Ding a példaként szolgáló nyers húscafatokat jóízűen elfogyasztotta, Medve pedig életében először további küzdelem nélkül letett valamiről. Jó képességű gyermeknek született, nem is tanult tovább. Hasonló kvalitásokkal bíró, hangulatvadászoknak, lómániásoknak és semmit sem túlbonyolító, "jó démoni" játékosoknak javallott.
Magiszter Feladataiból adódóan a csapat rangidőse, minden terv és vita döntnöke, a mentális kapcsolattartásért felelős varázstudó. ötvenes éveinek elején járó, az utóbbi viszontagságok ellenére sem igazán harcedzett pyarroni varázsló. Műveltsége, élettapasztalata feltétlen tiszteletet parancsol az osztag többi tagjának, még Kobra is elismeri, hogy a Magiszter "sokat tud". Szürke porfogó köpenyében, embermagas botjával és nehézkesen cipelhető iszákjával esetlen látványt nyújt a sivatagban, a rajtaütések során szinte sosem képes időben helyet változtatni, így komoly rejtekhelyre van szüksége, még a csapat tapasztalt felderítőjének is gondokat okoz a Magiszter megfelelő pozíciójának kiválasztása. A harcokban azonban mágikus hatalma bőven kárpótolja az osztagot a nehézségekért. A Magiszter legfontosabb feladata a csapat számára nélkülözhetetlen térmágia alkalmazása, hiszen a sivatag irdatlan távolságait csak így tudják leküzdeni. A küldetések, portyák végeztével ő nyitja meg a biztonságos Kaput a pyarroni táborba, ahová visszatérni szándékoznak. Így a leghosszabb út is csak odafelé tűnik reménytelennek. Befolyásos, valódi hatalommal bíró varázstudóként az ő feladata az osztag mágikus védelmét biztosítani, valamint a pyarroni hadvezetés segítségét kémi, ha a olyan veszélyekkel kerülnek szembe, ahol a fegyverek ereje biztosan kevésnek bizonyulna. A mostani történetben természetesen nem kötelező egyetlen játékosnak sem a Magisztert választani, nélküle is lehet eredményes a csapat. Higgadt, a varázslók világképét és mágiáját jól ismerő játékosoknak ajánljuk, akik nem riadnak vissza a mágikus fenyegetésektől.
Mindegyik karakter 8. Tsz-ű, kivéve a Magisztert aki 7. Remélem sikerült felcsigáznom az érdeklődést.
A két modul közül csak az egyiket tudom egyszerre válalni.
Karakterek: Csupasz -Tarin (nyílt) Omar- Árnyjáték Nirmajéban (zárt) Liu - Vérszín hold alatt (zárt) Gunmann - Egy piszkos üzlet (zárt)
Első szintű kaland. 2100-ban játszódik, az U.C.A.S.-ban (Kanado-Amerikai Egyesült Államok) területén.
Megkötések:
A karakter nem tartozhat semmilyen szervezethez, vagy bandához. Független árnyvadásznak kell lennie. Egy hete él abban a városban, ahol a cselekmény történik, és most itt próbál szerencsét. Minden karakter ingyen kap egy első szintű kapcsolatot, tehát nem kell pontot áldozni rá. Ez a kapcsolat ad munkát ebben a városban. A személy kitalálása a játékosokra van bízva.
Faj megkötés nincs. Mivel ebben a rendszerben kifejezett kaszt nincs, ezért kaszt megkötés sincs.
A karaktereknek első szintűeknek kell lennie.
A városról:
Oak City (Tölgyfa város)
A körülötte lévő hatalmas tölgyes miatt kapta a nevet.
Terület: 460 négyzetkilométer
Lakosság: 205000 fő, 60% ember, 40% metahumán
Beszélt nyelv: Angol
A város vasúttal rendelkezik, de repülőtere nincs.
Nagyobb cégek:
Shappire Ház: drágakövekkel foglalkozik.
T&T raktárház, és logisztikai központ. Fakitermeléssel is foglalkozik.
J.T. bank csoport bankjai.
Várost védő szerv:
Shield Security
A városban a közbiztonság átlagos. Tehát előfordul pár betörés, bankrablás. És valószínű az alvilág is könnyen talál lefizethetőket. A nagyobb vállalatok természetesen nagyobb védelemmel rendelkeznek.
Játékosok száma: 5
Eddig jelentkeztek:
-Niobe
-Pelso
-Gorodak
-Togar
-Anovik con Giovichi
A karakterekkel kapcsolatban, hogy hova küldjétek, meg egyéb PM-n megdumáljuk.
Ha játék közben szabály gubancba keveredünk, velem lehet beszélni, nem vagyok az a vaskalapos km típus.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Thor 2008.07.03. 19:54-kor.
„Virágozzék ki lelkedben a gyűlölet, mert igaz belső békét csak ez által találsz.”Aruth Dyn-Dayaell
Célközönség: bárki akinek van kedve egy ármányal és intrikával gazdagon teleszórt inkább csak gondolkodást igénylő kalandra.
Létszám: 1-2 fő.
Aktivitási elvárások: Napi egy reag. ( a KM nemsokára nyaralni megy szal ez egyenlőre csak olyan távlati megkötés)
A kaland színhelye: Abaszisz-tengermellék egy kis szigete Feruggia és a rajta elterülő város.
Megkötött szint: 3. szintről indulunk.
Elvárt előtörténet:Minimum féloldal. Eben legyenek megmagyarázva azok a dolgok amikre a JK a későbbiekben hivatkozni akar. Ne kalandközben derüljön ki hogy neki édesapja lévén van egy birtoka és nemesi címme.
Karaktergenerálás: Mindenben ÚTK szerint. Felszerelést megbeszéljük.
Megkötések.: Jellemben nincs megkötés. Fajban sincs bár szemelőtt kell taratanunk azt a tényt hogy a kaland helyszíne nagyon közel van Toronhoz és berendezkedésében is hasonlít rá. Így egy elfnek talán nem örülnének az ottaniak. Kasztilag sincsenek megkötések, ellenben szeretném ha ezt előtte megbeszélné velem a JK. Egyéb.:A kaland már fut egy ideje de mivel megüresedett pár hely ezért felteszem ide is. Csonka csapatnak nem szeretek mesélni ezért nagyon várom a jelentkezőket.
Célközönség: Bárki akinek kedve van egy kis horrort játszani. Továbbá nem éppen a nagy hős megközelítésből szemlélni a dolgokat.
Létszám: 1-3 fő.
Aktivitási elvárások:minimum 3 naponta 1 reag, ennyit fogok minimum én is produkálni.
A kaland színhelye: Déli Kereskedő hercegségek, Nerfisz falú (Félre eső hely).
Megkötött szint: Különleges, 250 Kap-bol kell kigazdálkodni. A karakterek a faluban élő parasztok soraiból származnak, emiatt nem lehetséges hogy valami nagyon magas kiképzést kaptak. sokkal inkább átlagra hasonlítanak.
Elvárt előtörténet: A család és a képzettségek megtanulása legyen megindokolva.
Karaktergenerálás: OM-UT szerint 250 Kap-bol. Titkos képzettségeket nem lehet tanulni, csak olyanokat amit a faluban oktatnak! Ezek egy-egy szakmához köthetőek: -Földműves -Kocsmáros -Ács -Falusi Vasiparos szakmunkás (Kovács) -Katona- nemes szolgálatában -egyéb falusi tevékenységi kör... A karakterek fiatalok, 16-18 évesek, vagy ebbe a korkategóriába esnek. A településről részleteket a jelentkezőknek személyesen adok ki.
Megkötések.: nincsenek a karakter generálásnál lefektette ken kívül. Fontos megjegyezni, a történet jellege miatt kíméletlen leszek: -A morális szabály hatályon kívül helyezve! -Nincs második esély, néha első sem. -Nem szokás figyelmeztetni a karaktereket, ha valamit rosszul is csinálhatnak. -A karakterek pillanatnyi életerejét majd én számon tartom, csak a sérüléseket és érzéseket fogom leírni.
Egyéb.: Tartalék karakterek készítése hasznos ötlet lehet, bár nem kötelező. Már egy kész JK esetén is indítom a kalandot!
Egy kis hangulat keltő: Sebastin sietve tekintett föl az égre, már a csillagok is fönt ragyogtak. A falu mellett beszélte meg a tálakózót kedvesével, a cserjés rész peremén. Sietve nyargalt egyre mélyebbre az erdőben, hajtotta szerelemtől lángoló vére. Tekintete cikázott a fák közt az a furcsa érzése támadt mintha nem egyedül lenne... neszek, bal kéz felől, valami matat az erdő avarjában.... Sebastin megáll, egy fa rejtekéből kémlel kifelé, a szemközti bokor leveli közt egy zöld szempár bukkan föl, majd egy cica elnyújtott nyávogása hallatszik. A cirmos lassan előlépdel a bokorból kedvesen dorombolva. Sebastin sietve folytatja lépteit, szíve majd kiugrik a helyéről. A cserjés peremén meglát valamit... ó igen egy nagy fehér foltot, az egyik bokorra dobva, közelebb lépve megtorpan... Sebesen végigszáguld elméjében a gondolat: -De hisz ez Ilona levetett ruhája! -ilona merre vagy? Valami bajod esett? -kiáltja az éjbe A szemközti bokor leveli megrezdülnek, tekintetét odakapja. ilona lép elő a bokorból, meztelen teste fehérlik a holdfényben, forrón megöleli Sebastint, majd ajkaik összeforrnak. Ahogy Sebastin szemeit kinyitja, tekintete a levetett ruhára esik, vérfoltos ruhára, ilona szemébe néz, de nem szerelme szemeit látja. Egy idegen szemei ezek, vérrel telt ragadozó szemek, amik a prédára merednek...
Szeretnék játékra jelentkezni. Mivel nekem csak az ETK van beg ezért elsősorban arra, de ha van olyan játék ahol nem baj hogy tudásom nagy része csak erre korlátozódik oda is szívesen belépnék. ****
Thx.
Edited by Quator ar Zaraquer
Nekromat amit kicsillagoztam azt max privát úton tessék kérdezni és ne nyílt topicban.
Bocsi:D
"A démonok, legyenek bár alacsony- vagy közrendűek, netán urak vagy hercegek, mind afféle Külső Síkok teremtményei, melyeket nem ural Isten. Intelligensek és rossz szándékúak, gondolkodásuk kifinomult és követhetetlenül kaotikus. Lelkük nincsen, testük azon idegen világ anyagából épül fel,ahonnan megidéztettek...." "Megidézőjüket majd minden esetben igyekszenek elpusztítani; gonoszságukról és leleményességükről, de bátran mondhatom, korlátlan hatalmukról sem lehet fogalma az olvasóimhoz hasonló ostoba földi halandónak." - Idézet Abdul al Sahred Necrográfiájából.
Ez a kaland egy sorozat első része, mely bár egymástól függetlenül játszható, mégis egymásra épül.
A jelenlegi rész specifikációi:
Szabályrendszer: ÚTK Szint: 1. Létszám: 4 fő Reagváltás: ahogy jön
Faj: nincs megkötve Kaszt: nincs megkötve
A karakterek jó lenne ha ismernék egymást, a bemesélés meggyorsítása érdekében, de nem kötelező. Rövid előtörit szeretnék a karakterekről. A karakterlapokat számomra vagy PM-ben, vagy emilen kellene eljuttatni, word vagy excel formátumban...
Kezdő pénz a könyv szerint. Abból kell a felszerelést is bevásárolni.
Trisandan hercegség egy a sok közül. A Tara-Byr hegység délkeleti lábainál található. Ásványokkal, búzával, haszonállatokkal, drágakövekkel kereskedve tartja fenn viszonylagos gazdagságát.
Területe: 40.000 négyzetkilométer.
Domborzat: Jobbára hegyes, elvétve megművelhető völgyekkel, és egy nagyobb síksággal a keleti részen.
Államforma: Hercegség. Jelenleg a trónon III. Anfion herceg ül. Három leány után született örököse, Joznan herceg, ki jelenleg 8 éves.
Fővárosa: Tristan
Lakosság: Az ország több falut, három kisebb és egy nagyobb várost tart el. A lakosság fele a kisvárosokban és falvakban, fele a fővárosban él. Összlakosság: 70-80000 fő körül van.
Vallás: Domvik hite a legelterjedtebb vallás, bár az anyaországtól eltérően nem egyeduralkodó. Egyszerűen a legtöbb ember Domvik-hívő. Ennek megfelelően megtűrik a pyarronita istenségeket, ám templomaik szigorúan csak vidéken és a Kereskedők és Kézművesek negyedében található meg.
Nyelv: a vallástól eltérően a köznép a pyarronit beszéli, még maga a Herceg is. A shadoni nyelvet csak a papok használják, kissé misztifikálva azt.
Haderő: A hercegség katonai ereje az állandó hadseregen nyugszik. Ennek teljes létszáma nagyjából 3500 fő. További 5000 főt számol a nemesség által fenntartott magánseregek. A Hercegi Gárda 1500 főt tesz ki. A Hercegi Gárda vigyázza a főváros közbiztonságát és adja a Herceg magánseregét, testőrségét. Erre a meglepően magas katonai létszámra a vidék vadsága és a szomszédok kapzsisága miatt van szükség. A közbiztonság a fővárosban jó, a vidéken közepes.
Piac: Bármilyen általános dolgot meg lehet kapni a városokban. A fővárosban még a ritkább holmikat is, bár borsos áron. "
Eddigi jelentkezők:
1. Niobe 2. Thor 3. Togar 4. Yvett de Crei
Üdv: S.
"Bocsáss meg! Eszemet az idő meg nem óvta, Most fekete,fakó, mint könyv, múlt mélyiből."
Új Zárt Kaland D&D 3.5EBetelt!Amennyiben van rá igény indíthatok másikat is modul van
A harag műhelye
Mivel Magust mesélek már egyet így ugy gondoltam változatosság képpen a másik nagy kedvenc játékomból mesélnék akit érdekel.Olyanokat várok akiket érdekel a rendszer de olyanokat is akik játszottak már benne.Egyetlen feltétel van mivel gyári modulal kezdeném mindenképp olyanok jelentkezzenek akik még nem játszották esetleg olvasták őket.Lehet választani a mintakaraktereket is harcos,kalandor,vándor, stb ez esetben elküldöm a karilapot aki kéri.De lehet alkotni új karaktert ez esetben viszont elküldöm a karialkotás szabályait és ha szükséges segítek is benne.
szabályrendszer: D&D 3.5 és kiegjei, utólag felvilágosítottak hogy magyarul csak ez jelent meg.Ugyhogy esetleg akinek angol könyve van arra vonatkozik a verziószám. Szint: 1 Létszám: max 5fő reagváltás: 1-2 naponta ahogy sikerül faj és kaszt megkötés nincs.
A karakterek egy előzö rövid kaland miatt ismerik egymást de bővebbet majd a bevezetőben.
jelentkezés módja: pm Eddig jelentkeztek: 1,Craian 2,Meridian 3,Sessaryen 4,Herold Bardelot 5,Lorin O Krell
Nem az a lényeg kinek van kezében fegyver, hanem az ki üt először.-harcművész Nem az a lényeg hogy ki üt először, hanem hogy legyen sör-Tooma pap
Tedd vagy ne tedd, de ne próbáld...
Először ütünk aztán nem kérdezünk semmit...-törpe taktikai útmutató
(Nem teláltam meg a jegyzeteim nagy részét ezér csak ezt a gyors nevet kreálltam, de ha meglesz átnevezem!!!)
Célközönség: Mindenki aki jókat akar nevetni. Igazábol a kalandnak nem a gondolkodos részei az erősek. Ajánlom kezdőknek és azoknak akik megunták sok-sok nagyon de nagyon gondolkodni kell különben kinyir a toroni fejvadász kalandokat. vagyis egyaránt ajánlom kezdőknek (és nekik főleg!) bemelegítésnek és a én Rókáknak lazitás és röhögés gyanánt.
Létszám: 5 max 6 JK-t tudok elvállalni.
Aktivitási elvárások: Ahogy jön bár azért 2 naponta jólenne egy reag.
A kaland színhelye: Satralis azon belül legfőbbképp Ynev.(persze előre szólok ha véletlenül átkerülnénk Worlukra nos az nem elírás ) Komolyra fordítva a szót.: Yneven belül Északon és délen is megfordulnak majd a karik.
Megkötött szint: 5.szint
Elvárt előtörténet:Minimum féloldal. Eben legyenek megmagyarázva azok a dolgok amikre a JK a későbbiekben hivatkozni akar. Ne kalandközben derüljön ki hogy neki édesapja lévén van egy birtoka és nemesi címme.
Karaktergenerálás:Mivel anno ezt ETK szerint játszottuk és nem akarom most sem túlbanyolítani ezért legyen ETK Karaktergenerálás.: Játszható fajok.: Ember, Féllef, Törp,Udvari ork. És amiről a JK engem meg tud győzni hogy anélkül a koncepciója fabatkát sem ér.(pl.:Wier) De mivel a szívem vajból van ezért (nem nem esszük meg) könnyen meg lehet győzni. It jegyezném meg hogy nagyon örülnék egy olyan csapatnak ahol minél színesebbek a karakterek fajok terén. az elfet csak azért nem ajánlom senkinek mert az ebben a modulban elég hátrányos helyzetben lenne. Tulajdonságokra mindenki 150 pontot oszthat szét. Ahogy jónak véli de faji maximum, és minimum értékeket azért tartsuk szem előtt. Az Fp-t maximum-1 el számoljuk . (pl ha vki k6+4-et kap annak akk 9fp/szint) A papok manapontjait maximumnek számítjuk. Induló felszerelésnek mindenki megkapja a rende álltal kapott vértet, fegyvert e mellé még 20 aranyból költekezhet. És mivel nem vagyok szőrösszívű mindenki tetszésének megfelelő varázstárggyal (amit előtte velem is egyeztettet!) kezdhet. Egyetlen eggyel. remélhetőleg legyen megmagyarázva honnan kapta.
Játszható Kasztok.: Varázshasználó főkaszton kívül minden. Varászhasználók közül pedig ami tiltott az a Varázsló és a Tűzvarázsló (bár ha renegát és a többi kritériumnak megfelel akkor talán). valamint lásd még jellem.itt is örülnék ha sok kasztból válogatnánk. Minnél színesebb a csapat annál könnyebben fog boldogulni.
Jellemek.:Mivel a kaland erősen JÓ beállítottságú így a Halál semmilyen esetben sem fordulhat elő a karakter jellemében (nem még harmadlagosan egy kicsit se.) Egyéb megkötés nincs.(Egyenlőre)
Származás.:Krán, Gorvick,Toron, kilőve. Amennyiben megmagyarázza az előtöri ugy talán engedek de ha nem muszáj akkor pls más helyről származzanak a karik.
Egyéb.:A karakterek most ne tartozzanak semilyen iskolához szervezethez klánhoz vagy testvériséghez.Egyrészt nekem is könnyebb lesz másrészt nektek sem kell az elősztoriban azzal törődni hogyan tanulta ki azt ami (magányos mestertől apjától, családi hagyaték, magátol szvsz)
A kalandról.:Mint már írtam a kaland nem egy szokványos Magus kaland. Nyomozgatni nem sokat kell benne. Rejtvényt talányt megfejteni annál többet, és ami még ennnél is több lesz az a karakterek jelleméből vallási hovatartozásából és más tulajdonságaiból adódó probléma. Na meg a harc. Mint már emlitettem ez egy saját kaland ezért előfordulhat hogy lesz benne pár olyan dolog amit egy kritikus nem nézne jó szemell. Da tartsuk szem előtt hogy itt nem a szigorú szabályok szerinti játék hanem a szórakozás a fotos. A játék sorá 3 fontos szabály van 1.: A KM szive joga felrúgni bármilyen szabályt amennyiben azt úgy véli helyesnek. 2.: A KM szava szent 3.:Amenyiben az első szabály nincs érvényben úgy atomatikusan a második lép érvénybe . ezek csak azért fontosak mert a kalandban sok lesz a mágia és az olyan dolog ami egy normális modulba nem férne bele.Természetesen javarászt a JK halálához vezető dolgoban változtatok majd hiszen nem akarom senkinek elvenni azzal a kedvét hogy meghal. (ennél vannak sokkal szörnyűbb melléfogások is kalandban )
Akiknek még ezek után is van kedve játszani csak nyugadtan jelentkezzenek Priviben vagy MSN-n.
Eddig jelentkezettek.:
Quator ar Zaraquer Saggaras Zenir Meridian Lernun Gon Gosep Romuald Bercerus +1 Laurana ++2 Laejj
Aszem meg is volnánk persze ha valakinek van kedve hetedikként jelentkezni és tényleg olyan karit hoz aminek bármikor szívesen mesélnék akkor csak nyugodtan zargassatok .
Remélem mihamarabb megkapom a hiányzó karikat mert ma kezdeném a kalandot. Üdv.:Lorin
A hozzászólást 3 alkalommal szerkesztették, utoljára Lorin O Krell 2008.08.02. 12:01-kor.
Árnyjáték, Nirmajéban [OM-UT] nevü zárt kalandban több hely is megüresedett melyek betöltésére lehet most jelentkezni! Jelenlegi 5 játékos mellé további 3 játékos felvételét hirdetem meg. Továbbá egy külön helyet fenntartok egy női karakternek. Fontos hogy a karakterek kasztját, faját és valódi nevét titokként kezelem! Továbbá a titkos a többi játékos tudomásomra nem jutó eseményeket szigorúan PM-ben játszúk le!
Célközönség: Bárki aki szereti a humoros néha kicsit fékevesztett eseményeket. Továbbá a nyomozást, esetleg nem jelent számára gondot ha picit borsot törhet a többi játékos orra alá...
Helyszín: Észak, Erigowtol és Erentől Nyugatra, egy bányászváros Nirmaje (saját alkotás).
Cselekményről: A kalandban a város kormányzójának kell segíteni pár kellemetlen magas rangú vendégeket kell elüldözni a palotájából többek közt Dorani követséget is. A körülmények miatt, a véres módszerek nem elfogadhatóak. Mindezek mellet a baljós jelek szaporodnak a városban valami szörnyűség készül kibontakozni... Mindezt nehezíti a városban folyó eldurvuló és átláthatatlan politikai játszma és a party baklövései( össze rúgták a port a kormányzóval)...
Megjegyzés: Ha valaki valami kéréssel fordul hozzám meghallgatom és megpróbálom az igényelt elemel színesíteni a a történetet. Ezek a kérések leginkább a történetre vagy hátértörténetre vonatkozásában értendők!
Fajok: Minden faj megengedett, továbbá Vámpiral is lehet játszani (nem a Bestisel, picit más... részletekért nálam lehet érdeklődni, iletve lásd a ki írás végén)
Megkötések a karaktere vonatkozóan: 1. szintű legyen, semmi egyéb Az extrém, különleges karaktereknek is teret engedek! Szeretem a játékosokat hagyni a szabad kibontakozásban a körülményekhez mérten!
Elvárt elő történet: A legfontosabb dolgok szerepeljenek benne. Nem szükséges minden részletre kiterjedően kidolgozni.
Jellemek: Nincsenek meg kötések, egyet kivéve! Olyan karakter nem jöhet mely a party tagokat jelleme miatt el akarná pusztítani! (a vérivás utáni vágy nem jellemből adódik!) Az is elvárás hogy a jelenrajz valamennyire részletes legyen!
Jelentkezés: PM-ben, kérem a jelentkezőket küldjék meg a karakter ötleteiket a jelentkezéssel együtt.
Különlegesség: Továbbra is lehet "önkéntesnek" jelentkezni, ezzel némi támogatás jár, a dolgok hátteréről, vagy képzettségek.Ennek ára van, különleges kihívásokkal szembesül az aki jelentkezik erre is.
Szabad létszám: további 3+1 fő
Aktivitás: 2-5 naponta legyen reag ha van rá mód... DE minél több van annál jobb! Jómagam törekszem egy nap minél több reagot írni, bár ez nem sikerül mindig.
Rendszer: OM-UT
A +1 főre vonatkozó elő írások:
Faji megkötések: Elf, Fél-elf, Wier, Ember, vagy vámpír fajú lehet csak, továbbá nő legyen!
A karaktert különleges bánásmódban részesítem, ez egyszerre jelent jót és rosszat is :Twisted:
Minden további megkötésében megegyezik a hagyományos feltételekkel(amik fentebb vannak le írva)!
Vámpír karakterek kapcsolatos dolgok:
A fajjal kapcsolatos összes ismeret itt nem kerül leírásra csak egy része! A további részletekért nálam lehet érdeklődni!
A faj képviselői élőholtak, emiatt élvezik és elszenvedik ennek minden előnyét és hátrányát! (Méreg immunitás, csak túlütéssel sebezhető, Nincsen Fp-je mert nem érez fájdalmat, nem hatnak rá a gyógyító mágiák, immunis a betegségekre, Holtak nyelvét beszéli, stb...)
A karakternek volt egy elő élete, mielőtt vámpírrá lett, az előéletéből származó képzettségeket és harcértékeket természetesen megtarthatja!
A vámpír karaktert minden civilizált helyen üldözik, már ha fény derül kilétére!
Az általam megalkotott vámpír faj több módon képes életerejét regenerálni, ennek egyik módja hogy áldozataitól vért iszik és az így elvont életerővel pótolja saját veszteségeit.
A faj rengeteg hátránnyal rendelkezik, ezek felsorolása itt nem kap helyet! De a hátrányok közt nem szerepel a napfény hatására bekövetkező halál!
Dreemer
Eddig jelentkezett: 1.Sher Dolan 2.Tior con Laradon 3.Anovik con Giovichi +1.
A hozzászólást 3 alkalommal szerkesztették, utoljára Dreemer 2008.10.27. 10:55-kor.
Célközönség Kizárólag olyan fórumozók, akik egyetlen nyílt vagy zárt kalandban sem játszanak (olvasó vagy reg.felh. ranggal rendelkezők, akik játszani szeretnének).
Létszám 4 fő. (Nem fogok válogatni, az első 4 jelentkező kerül be a csapatba.)
Aktívitási elvárások 2-3 naponta egy reag, de néha becsúszhat, hogy megtáltosodom.
Kaland színhelye Képlékeny. A kaland alatt bárhol kiköthetnek a karakterek.
Használt szabálykönyvek, kiegészítések OM-UT (az esetleges szabályrendszeri kérdésekben egyedül döntök!)
Megkötött szint 1.TSz-ről kezdenek a karakterek, a kaland folyamán szintlépés lehetséges.
Elvárt elõtörténet Maximum egy oldal. Vagy lehet használni a nyílt játéktérre vonatkozó kérdéssort.
Kasztbeli, fajbeli megkötések Nincs.
Jellembeli megkötések A kimondott Halál jellemű karakterektől kíméljetek meg. Jellemrajzot kérnék külön - pár mondatot írjatok csupán.
Ami fontos még Ha valaki egy hétig nem reagol, és nem szól távvollétéről nekem, vagy nem ír a Szabadságos topikba ---> átmegy njk-ba. Ha ezek után valaki még egy hét múlva sem jelentkezik, akkor kirakom a csapatból (ebben az esetben a helyzettől függően új JK bekerülhet a csapatba) <Az indokok nem érdekelnek - csak jelezzen, hogy kb. ettől eddig nem lesz... a többi nem rám tartozik>
Továbbá: a kalandban fellelhetőek majd furcsa dolgok, események. Nem firtatni ezek mibenlétét, hogyanját - ezt elég, ha én tudom, és talán majdan egyszer rájönnek a karakterek is.
Lehetséges elérés (e-mail, msn) A profilomban megtalálható a messenger-címem. Este 9 után vagyok jobban ott elérhető, de a pm-es ládámat naponta nézem, ha van időm napközben többször.