Hogyan is használjuk az Új Tekercsek rendszerét?
Egy ilyen bemutatásnak a lényege az lenne, hogy megmutassuk, hogy egy adott karaktert hogyan készítsünk el az Új Tekercsek rendszere alapján. Ennek legegyszerûbb módja, hogy egy konkrét példán keresztül, amolyan ’orvosi ló’ példán keresztül bemutassuk, miként is kell létrehozni a szabálykönyv segítségével leendõ karakterünk.
FONTOS! A példán keresztül azt mutatjuk be hogyan generáljunk egy karaktert, azaz csakis így, ilyen módon elkészített karaktereket fogadhatunk el! A cikk végén szó esik majd arról is, milyen szabályokat hagytunk figyelmen kívül és miért, ide azonban, a példa szemléltetésébe nem mostunk olyan régi szabáylokat, amelyeket nem fogunk használni, ezért itt a meglétükrõl egy szót se ejünk!
Az elkészítendõ karakter: Ulmo, a mentálmágus. Azért választottam ezt a karaktert, mert ezen keresztül a mágia- és a pszi-rendszer sajátságait is bemutathatom a KAP rendszeren keresztül a képzettségrendszerig mindennel együtt. Kezdjünk is hozzá:
Ahogyan a szabálykönyvben is le van írva, minden játékos 375 KAP-pal indul. Ez azt jelzi, hogy minden játékos egyenlõ esélyekkel lép Ynev világába. Ebbõl a 375 pontból kell megvásárolnunk képességeinket, képzettségeinket, harcértékeinket, minden számszerû adatot. Úgy kell gazdálkodnunk, hogy mindenre legyen elég pont, hiszen nem örülnénk annak, ha szegény Ulmo-nk nem jutna elég képzettséghez, ami a késõbbi boldogulásait jelentõsen hátráltatná.
Elsõ, hogy meghatározzuk a képességeket. 10 képesség él: Erõ, Ügyesség, Gyorsaság, Szépség, Egészség, Állóképesség, Akaraterõ, Intelligencia, Asztrál, Érzékelés. Osszunk a 375 KAP-ból pontokat ezekre a tulajdonságokra! Fontos megjegyezni, hogy minden készség 1 pontja 1 KAP-ba kerül 15 pontig. Ha valaki 16-os értéket akar, akkor 15+2-ként kell kezelnie, mivel 15-18-as érték között minden pont 2-nek felel meg, efelett pedig minden pont 4-nek. Tehát ha valakinek 17-es az értéke, akkor az 15+2+2 KAP-ként kezelendõ, ha valakinek 20-as, akkor az 15+2+2+2+4+4=29 KAP-ba fog kerülni.
Ulmo értékei ezek alapján:
Erõ: 11 --> 11 KAP
Ügyesség: 12 --> 12 KAP
Gyorsaság: 13 --> 13 KAP
Szépség: 14 --> 14 KAP
Egészség: 13 --> 13 KAP
Állóképesség: 13 --> 13 KAP
Akaraterõ: 17 --> 15+2+2=19 KAP
Intelligencia: 19 --> 15+2+2+2+4= 25 KAP
Asztrál: 17 --> 15+2+2= 19 KAP
Érzékelés: 16 --> 15+2= 17 KAP
Összesen: 155 KAP, maradt még 375-156= 219 KAP
Fontos: Ha idegen fajú karaktert indítunk, a faji bónuszok ezekbõl a kész adatokból vonódnak le, illetve adódnak hozzá!
Ha ezzel megvagyunk, a karakter többi számszerûsített értékét kell meggenerálnunk. Kezdjük a Hm/szint és a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ-vel. Mindenki forgatta közülünk a kezében az ETK-t. Tudjuk, hogy az ETK-s varázsló milyen értékekkel bír, ennek tudatában fogjuk megformálni ezután a harcértékeket:
/ Minden KÉ, TÉ, VÉ pont 1 KAP-ba kerül, minden CÉ pont 2 KAP-ba, minden HM/szint pont 3 KAP-ba/
KÉ: 4 --> 4 KAP
TÉ: 14 --> 14 KAP
VÉ: 71 --> 71 KAP
CÉ: 0 --> 0 KAP
HM/szint: 4 --> 12 KAP
Összesen: 101 KAP, maradt még 219-101= 118 KAP
Fontos megjegyezni, hogy egyensúlyban kell lenni a HM/szint értéknek a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ értékekkel. Egy átlagos ETK-s varázsló 2 KÉ-vel, 15 TÉ-vel, 70 VÉ-vel és 4 HM/szinttel kezd. Ha egy karakter magas HM/szint értéket szeretne adni egy karakternek, nem lehet az átlagos kasztértékektõl alacsonyabb a Ké, TÉ, VÉ, CÉ érték, mert az azt jelentené, hogy a karaktere harckészségei elég gyérek, késõbb viszont az átlagnál jobban fejlõdnek. Ez olyan lenne, mintha egy satnya vézna valaki, akinek testi adottságai nem teszik lehetõvé a nehéz harcot mégis hatalmas harcos lenne.
A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas HM/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magas KÉ, VÉ, TÉ, CÉ értékekkel is!
Ha ezzel megvagyunk, térjünk át az egyéb értékekre: adjuk meg a karakter Fp alapját, Ép alapját, Fp/szintjét! Minden Fp alap 1 pontja 1 KAP-nak, minden Fp/szint pontja 3 KAP-nak, minden Ép alap 1 pontja 2 KAP-nak felel meg. Tudjuk, hogy az ETK-s varázsló milyen értékekkel bír, ennek tudatában fogjuk megformálni ezután a továbbiakat:
Ép alap: 3 --> 6 KAP
Fp alap: 3 --> 3 KAP
Fp/szint: 6 --> 18 KAP
Összesen: 27 KAP, azaz maradt még 118-27=91 KAP-unk.
Ahogyan az látszik, nagyobb értékeket adtam meg, mint egy átlagos ETK-s varázslónak. Ez azt jelenti majd, hogy ez a varázsló az átlagosnál nagyobb tûrõkészségû, 13-as Egészsége és Állóképessége is ezt támogatja meg. Fontos, hogyha az Egészség és Állóképesség érték ezt nem támogatja meg, nem jogosult egy karakter sem magas Ép vagy Fp értékekre. Megintcsak olyan lenne ez, mintha egy satnya, vézna, beteges valaki fárasztó harcokban úgy meg tudná állni a helyét, mint egy keménykötésû lovag. Ugyanez él arra az esetre is, ha netán valaki Fp alap értékre irreálisan alacsony számot ad meg, Fp/szintre pedig ehhez képest irreálisan magasat.
A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Ép, Fp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Egészség és Állóképesség, illetve Fp alap értékekkel is!
Mindezek után már csak a képzettségpontok megadása van hátra a számszerûsített értékekbõl. Minden Kp alap érték 1 pontja 1 KAP-nak, minden Kp/szint érték 1 pontja 2 KAP-nak felel meg. Tudjuk, hogy az ETK-s varázsló milyen értékekkel bír, ennek tudatában fogjuk megformálni ezután a továbbiakat:
Kp alap: 6 --> 6 KAP
Kp/szint: 7 --> 14 KAP
Összesen: 20 KAP, azaz maradt még 91-20=71 KAP
Fontos megjegyezni, hogy a KP alap értéke jelzi, hogy az adott karakter tanulmányai mellett mennyire volt nyitott a külvilág dolgaira. Egy fejvadász, aki képzése mellett nem igen fordíthat másra figyelmet alacsonyabb értékkel rendelkezik, ellenben egy pap vagy egy tolvaj már magasabbal, hiszen korántsem olyan szigorú rendszer szerint folyik a nevelés, fõleg a tolvaj esetében. A varázslóknál tudhatjuk, hogy a képzés mellett még jut ideje az ifjú adeptusoknak más tudás elsajátítására is, így indokolt egy közepes szintû Kp alap érték. Ha egy JK irreálisan alacsony vagy éppen magas értéket ad KAP értékeibõl a Kp alapra, akkor a HM/KM visszautasíthatja a koncepciót, így fontos, hogy ügyeljünk erre is.
A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Kp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Ügyesség, alkalomadtán Intelligencia értékekkel is! A Kp alap érték alakulása a karakter milyenségétõl függ!
Már majdhogynem készen is lennénk karakterünkkel: a következõ lépés a képzettségek meghatározása lenne. Sajnos az UT, ahogyan minden tökéletlen rendszer némi hiányossággal rendelkezik ilyen téren. Ezt áthidalandó néhány szabályt mellõzünk a rendszerbõl. A cikk végén „Az alap UT-s koncepció” címszó alatt minden olvasó megnézheti, milyen hibákról is lenne szó; ott összefoglaltam, mi miatt döntöttünk úgy, hogy hanyagolni fogjuk a rendszer egy részét. Most pedig folytassuk Ulmo-nál, hogy hogyan is kell tovább haladnunk.
A 71 KAP-ból fogunk képzettségeket vásárolni. Minden képzettség 1 szintje 1 KAP-nak felel meg, így bármelyik képzettség bármelyik foka annyi KAP, ahányadik a fok. Minden 25% 1 KAP-nak felel meg, így a mászás 50% 2 KAP-ba fog kerülni. Néhány fontos utasítás minden játékosnak:
Fontos a játékbeli valósághûség megtartása! Az nem lehet, hogy egy játékos több 4. fokú képzettséggel induljon, az 5. fok pedig csakis magasabb szint elérése után lehetséges! Ha a JK kocepciója irreálissá sikeredik a képzettségek osztásának bõkezûsége miatt, a KM/HM korrigálásra kérheti fel õt.
Minden játékos alapból megkapja a Kultúra, Élõ nyelv, Helyismeret képzettségeket a származási helyére. Erre NEM kell KAP-ot költenie.
Minden mágiahasználónak KAP-ból kell megvennie a varázslataihoz tartozó képzettségeket. Minden mágiahasználói kazst mágiája különféle szekciókra van osztva: hogy ezeket használni tudja, minden szekcióra fel kell vennie a vonatkozó képzettséget. A felhasználói mágusoknak ez a Vulgármágia, a papoknak a Szakrális mágia, a varázslóknak a Magas mágia nevezetõ képzettség. Errõl bõvebb leírást a cikk végén, a Mágiarendszer címszó alatt találhattok.
Ulmo KAP-ból vett induló képzettségei:
Származási helybõl adódó alapok:
Kultúra –legyen az erv -3
Élõ nyelv –legyen az erv- 4
Helyismeret – legyen Doran -3
KAP-ból vett képzettségek:
Magas mágia - Anyagmágia 3
Magas Mágia - Mentálmágia 4
Magas mágia - Idõmágia 2
Pszi /kyr metódus/ 5
Írás/olvasás 4
Számtan 3
Mértan 3
Anatómia 2
Szimbólummágia 4
Fegyverhasználat-bot- 2
Holt nyelv - kyr 3
Élõ nyelv – legyen a közös 3
Élõ nyelv – legyen a dwoon 3
Élõ nyelv – legyen az illanori 2
Élõ nyelv - legyen a toroni 2
Kultúra – dwoon- 3
Kultúra –llanori- 2
Kultúra -toroni 2
Helyismeret – Erigow- 2
Lélektan 3
Szobrászat 2
Történelem –északi háborúk- 3
Történelem –erv országok- 3
Diplomácia 3
Jog/törvénykezés 2
Összesen: 71 KAP
Jól láthatjuk, hogy az Élõ nyelv, Kultúra és Helyismeret képzetség milyen fontos. Ha valaki úgy megy egy adott térség terültére, hogy nem beszéli a nyelvet, nem ismeri a helyet és az ott élõk kultúráját, jelentõs hátrányban van társaival szemben. Ezért is nagyon fontos, hogy a karakterek ilyen képzettségek tanulására is idõt fordítsanak. Fontos, hogy a képzettségek megléte összhangban legyen a koncepció alapelképzeléseivel, azaz egy harcias lovag több harci képzettséget tudjon magáénak, mint elméletit.
Ahogyan azt látjuk, számos kitétel vonatkozik arra, hogy a játékosok ne élhessenek vissza a rendszer adta szabadságával: ha a JK olyan tápos karaktert hoz a játékba, amelynél az elõbb leírt kitételek áthágnak tekintetnek, akkor a HM/KM nem fogja elfogadni az adott karaktert. Minden koncepciónál, ahogyan Ulmo esetében is gondoljuk végig elõbb mit is akarunk létrehozni, nagyvonalakban képzeljük magunk elé, milyen vonalon is fog választott karakterünk elkészülni.
Fontos megjegyeznivalók a karaktergenerálás utáni idõkre:
- Elsõdleges, másodlagos és tiltott képzettségeket nem kell figyelembe venni
- Nem kell figyelembe venni a képesség és képzettségkövetelményeket, csak ha evidens annak megléte. /Puszíttás képzettséghez esszenciális a fegyverhasználat 4. foka, jog képzettséghez muszáj írni tudni stb./
- Mágiahasználati képzettségeknél a koncepció milyensége dönt, hogy a JK mit tanulhat meg és mit nem.
- Pszi képzettséget nem kaphat csak az a kaszt, amelyik az UT-ben is Pszi használó /harcmûvész, kardmûvész, varázsló/, de megveheti mindenki olyan is, akinek a koncepciója indokolja annak meglétét
- Ha a KM/HM a koncepcióban akármilyen hibát fedez fel, /például az Fp alap 1 az Fp/szint 9/ akkor a JK-nak kötelessége korrigálnia
Szót kell ejtenünk a Tp rendszerrõl is. A fórum alapú játékban nincs lehetõség Tp-ket osztogatni, azonban az UT szerint Tp-t Kp-vé és Yp-vé lehet átváltani. Ez utóbbi esetben igencsak fontos az átváltás, mivel az UT rendszere szerint igencsak kevés pontból lehet gazdálkodni. Ennek kiküszöbölésére a KM/HM KÖTELES Yp-t vagy Kp-t osztani akkor, ha a JK játéka indokolja azt, azaz egyfajta honorációnak kell tekinteni a Kp/Yp gyûjtést. Meglehet, erõsen szubjektív jellegû, hogy ki milyen játékot honorál Yp/Kp-val, ám mint minden esetben, a HM/KM szava szent.
Az alap UT-s koncepció
Lapozzunk a könyv vége felé. Létezik egy olyan táblázat benne, amelyik megmutatja, hogy az adott kaszt képviselõi milyen kasztképzettségekkel indulnak. Ezek olyan képzettségek, melyek elviekben esszenciálisak ahhoz, hogy az adott kasztba tartozó létezen. Mire menne egy kardmûvész Slan kardforgatás nélkül, vagy egy boszorkány szexuális kultúra nélkül? Sajnos azonban semmilyen szabályrendszer nem tökéletes. Hiába vannak itt ezen esszenciális képzettségek, sokféle nép él Yneven, így nem meghatározható, hogy egy kaszt a képzettségek széles palettájáról milyen készségeket tudhat a magáénak induláskor. Gondoljunk csak bele abba, hogy egy varázsló igazából nem feltétlen kell, hogy értsen a szimbólummágiához, pedig alap kasztképzettségnek le is van az írva. Sok varázsló a politikai színtéren jelentõs szerepet tölt be, nem egynek igencsak fontos a Politika/diplomácia vagy éppen a Történelemismeret készség. Ha ez így van, akkor a szabályrendszer végén leírt kasztképzettségeket kénytelenek vagyunk felülírni, tekintve, hogy nem felel meg a játék irányába támasztott követeléseinkkel.
Karaktergenerálásnál NEM kell figyelembe venni az adott kasztok alapképzettségeit, azokat iránymutatónak kell tekinteni, azzal a játékosnak NEM kell dolgoznia!
Mindjárt itt egyébként egy másik dolog vág minket mellbe: Elsõdleges és Másodlagos képzettségek szerint van kategorizálva, hogy mit is kap egy adott kaszt képviselõje. Az Elsõdleges képzetség jelzi, hogy az adott karakter milyen készségeit tartja elsõrendûnek a meglévõk közül, a másodlagos, hogy miket tart másodrendûnek. Vannak un. tiltott képzettségek, melyek az adott kaszt tanoncaitól igencsak távol álló tudást feltételeznek. Sajnos azonban itt is elmondható ugyanaz, amely az elõbbiekben: nem meghatározható az, hogy egy széles skálájú képzettségrendszerben milyen képzettségek minõsülnek elsõdlegesnek, másodlagosnak, avagy tiltottnak egy kast számára. Ismert, hogy a toroni Ikrek szektájának kiváló mentalistái léteznek: olyan keménykötésû fejvadászok, akik varázslókasztúnak minõsülnek, mégis értenek a fegyverforgatás vagy éppen a taktika mûvészetéhez, amely számukra is igencsak fontos készség. A varázslói kasztnál, az UT végén egy másik táblázatban a kaszt elsõdleges/másodlagos/tiltott képzettségei fel vannak sorolva, köztük a harci készségek is, mint tiltottak. Mivel a toroni Iker mentalista és számos más koncepció is igazolja, hogy nem határozható meg egy adott kaszt számára az, hogy mi tiltott vagy éppen másodlagos, ezért ezeket a táblázatokat nem kell figyelembe venni.
A z alap kasztképzetségek és a kasztok számára tanulható képzettségek minõsége /elsõdleges, másodlagos, tiltott/ csupán útmutatónak minõsülnek MINDEN játékos számára, ezzel a szabályrésszel dolgozni NEM kell!
Mágiarendszer
Senki se látta a magas mágia képzettséget a kasztképzetségek között, pedig ha az ember fellapozza a szabálykönyvet, több oldalon keresztül varázslói képzettségekrõl olvashat róla. Ennek oka igen egyszerû, elõzõ példámmal megmagyarázható: léteznek olyan varázsló kasztú karakterek, melyeknek a mágia igencsak fontos és meghatározó dolog tudástárukban, azonban korántsem olyan képzettek használatukban, mint a célirányosan mágiatudornak készülõ varázslótársaik. Ez él sok más kasztra is: vannak olyan boszorkánymesterek, akik méregkeverõk lévén nem értenek annyira a boszorkánymesteri mágia használatához, mint mondjuk aszisz társaik, akik a villámmágia nagymestereinek mondhatják magukat. Lehetne példákat felhozni minden egyes mágiahasználó kasztból is, evidens tény, hogy a mágiahasználó kasztokba tartozók más és más mértékben értenek mágiájuk alkalmazásához. Azt, hogy ki milyen szinten kapja meg a képzettséget a koncepció milyensége határozza meg. A mentalista Iker általában csak 3. szinten ért mágiájának használatához, míg Ulmo, aki céltudatosan azt tanulta sok éven át 4. szinten. Egy méregkeverõ boszorkánymester 3. szinten ért a vulgár (felhasználói) mágiához, míg egy jól képzett aszisz boszorkánymester 4. fokú vulgármágusnak minõsül. Ha a HM/KM azt látja, hogy a játékos eltúlozva koncepcióját, rossz mágiaszintet ad meg magának, akkor felülbírálhatja döntését. Ha a méregkeverõ boszorkánymester 4. szintû vulgármágiával kezd, akkor a HM/KM jogosan fokozhatja azt vissza 3. szintûvé. Ezen okok miatt lett kihagyva az alap kasztképzettségek közül a mágiahasználat milyensége, ám a játékos, aki a koncepcióját megtervezte hozzáválasztja a megfelelõ szintet.
A pszi képzettség más tészta: egy pap alapból nem ért használatához, ám ha olyan a koncepció /Dreina pap, Kyel pap/ akkor KAP-ból meg lehet venni a képzetség megfelelõ fokát. Mivel a legtöbb, az ETK-ban ugyan pszihasználónak minõsülõ kaszt a reális Yneven nem használhatna pszit, ezért az UT-ben nem adnak ezeknek a kasztoknak pszit. Gondoljunk csak bele, egy bárd honnan szerezné pszihasználati képességét, ha egyszer soha az életbe nem jár egyetemre, hogy megtanulja…
A varázslói mágia:
Fontos megjegyezni, hogy a varázslói kasztnál a magas mágia képzettség iskolákhoz van kötve: külön fel kell venni magas mágia képzetséget a nekromanciára vagy éppen az asztrálmágiára, ha a játékosunk nekromanta/asztrálmágus. Az, hogy egy varázsló milyen iskolákat tud használni, milyen iskolákat vesz meg alapból, a koncepció milyensége dönti el. Elõzõ példánkban, Ulmo, mint nyugodt természetû materialista mágus nem fog tanulni se térmágiát, se nekromanciát, se asztrálmágiát, mivel ezek a tudományok õt nem érdeklik. Ellenben jelmágiát vagy éppen anyagmágiát fog venni KAP-ból, mert alkalomadtán szeretné mentálmágikus készségeit lekötni szimbólumokba, vagy az anyagokat segítségül szeretné hívni alkalomadtán, hogy megvédelmezze magát. Nagyon fontos, hogy a varázsló karakterek /a legbonyolultabbak/ esetében a mágiarendszert gondoljuk jól át, azaz melyik iskolához hogyan is ért karakterünk, a koncepcióba pedig ezekhez való viszonyát írjuk le. A varázslói kaszt iskolái:
- Elemi mágia
- Természetes anyagok mágiája (Ne legyen nagyobb mint az alkímia képzettség)
- Asztrálmágia (Ne legyen nagyobb, mint a lélektan képzettség, és ha tanult az illetõ Mentálmágiát magas fokon, akkor nem lehet nagyobb 3. foknál)
- Mentálmágia (Ne legyen nagyobb, mint az auraelemzés képzettség, és ha valaki magas fokon tanult Asztrálmágiát, akkor nem lehet nagyobb 3. foknál)
- Nekromancia (Koncepció szerint kérhetõ élettan, anatómia, balzsamozás, szimbólummágia képzettségek)
- Idõmágia
- Térmágia
- Szimpatikus mágia és egyéb mágikus módszerek
Minden jól tájékozott JK hiányolná innen a Jelmágia részleget. A Jelmágia a Szimbólummágia nevezetû képzettség tudománya: kiszolgáló tudomány, mely a már meglévõ mágikus tudományt képes rúnák segítségével lejegyezni, ennek segítségével hozhatók létre jelmágikus bélyegek, szimbólumok stb. Ahhoz, hogy a varázsló alkalmazza ezt a szekciót, a Szimbólummágia 4. szintû ismerete szükségeltetik.
A felhasználói mágia:
A többi, felhasználóimágikus kasztnak is megvannak a maga problematikái: Léteznek olyan boszorkánymesterek, amelyek se a méregmágiához, se a nekromanciához nem értenek, azonban a villámmágiának nagymesterei. Vannak olyan nekromanciához értõ halottidézõ szekták azonban, akik nem adnak a villámmágia használatára; vannak betegségmágus boszorkánymesterek, de vannak, akik csak a boszorkánymesteri varázslatok legközismertebb formáihoz értenek. Ez él a boszorkányokra és egyszersmind a tûzvarázslóra, bárdokra is: nincs olyan boszorkány, aki ugyanúgy értene az érzelmek mágiájához mint az átkokhoz és fordítva; nincs olyan tûzvarázsló, aki ugyanolyan jó lenne tûzlények megidézésében mint védelmi varázslatok alkalmazásában; nincs olyan bárd, aki a fény és hangmágiának ugyanolyan szintû mûvelõje lenne. A varázslóknál leírt szabály itt is él: MINDEN felhasználói varázslatot ûzõ karakternek minden egyes varázslatcsoportra fel kell vennie a vulgármágia képzettséget. Sajnos nincsenek konkrét csoportok kialakítva varázslataik arzenálát illetõen, így ide most felkerülne, milyen csoportokba is rendezzük ezeket a varázslatokat:
Bárdmágia:
- Dalmágia
- Hangmágia
- Fénymágia
Az egyéb bárdmágiák nevezetû szekció minden bárd által tudott varázslatokat tartalmaz.
Boszorkánymágia (Vulgármágia):
- Alapvetõ varázslatok és misztikus képességek
- Tûz és Anyagmágia (Alkímia megfelelõ fokú ismerete)
- Asztrálmágia (Lélektan képzettség megfelelõ fokú ismerete)
- Átkok
- Mentálmágia (Auraelemzés megfelelõ fokú ismerete)
- Szexuálmágia (Ne legyen nagyobb mint a szexuális kultúra képzettség)
- Gyertyamágia, Viaszbábok mágiája
- Szimpatikus mágia, Familiáris mágia
- Térmágia
Boszorkánymesteri mágia (Vulgármágia):
- Alapvarázslatok, elemi mágia
- Anyagmágia (Alkímia megfelelõ fokú ismerete)
- Rontások, betegségmágia (Élettan megfelelõ fokú ismerete)
- Átkok
- Méregmágia (Méregkeverés megfelelõ fokú ismerete)
- Természeti mágia
- Mentál és asztrálmágia (vonatkozó képzettségek megfelelõ ismerete)
- Nekromancia (Balzsamozás és szimbólummágia megfelelõ fokú ismerete)
Tûzvarázslói mágia:
- Általános tûzmágia( Általános varázslatok, Iskolaformák, Szabad elemi mágia, védõmágia)
- Közönséges tüzek befolyásolása
- A tûzmágia magasiskolája (A tûzmágia magasiskolája)
- Tûzlények megidézése (Tûzlények megidézése)
A tûzvarázslók némileg mások, mint a többi felhasználói mágus kasztok képviselõi, mivel jóval egységesebb a mágiarendszerük. A listán szereplõ utolsó két kategória azonban kevés tûzvarázsló által használt szféra, így ezeknek tudása - ugyanúgy, ahogy a varázslóknál- azt igényli, hogy a karakter külön felvegye rájuk a Vulgármágia képzettséget.
A szakrális mágia:
A papi mágia a szakrális mágia képzettségre épül, ezen belül továbbra is él az ETK-nál bevezetett szférikus csoportosítás /Lélek, Élet, Halál, Természet/. Az újítás abban állna, hogy itt is minden varázslatrészlegre külön fel kell venni a szakrális mágia képzettséget. A Kis- és NAgy-Árkánum varázslatait 4 részre bontjuk a szférák szerint: Megkülönböztetünk Kis Árkánumbeli Élet, Lélek, természet és Halál és Nagy-Árkánumbeli Élet, Lélek, Természet és Halál szekciót. Összesen 8 területre van felosztva a papi mágia, azonban továbbra is él az, hogy a papok, paplovagk csak istene által kijelölt szférákat tanulhatják meg. Minden isten külön, egyedi varázslatok alkalmazását teszi lehetõvé papjai számára. Ezeket a varázslatokat a megfelelõ Nagy-Árkánum szféra alá rendeljük (Azaz Tharr egyedi varázslatai a Nagy-árkánum, Halál szféra képzettség kategóriájába tartozik, azaz ahanyadik fokon haználja a Nagy-árkánum, Halál szféra képzettséget a karakter, annyiadik szinten képes az egyedi varázslatok létrehozására).
Fontos! A Nagy-Árkánumban egy szféra tudásához igényeltetik, hogy ugyanazon szférát a Kis-Árkánumban legalább 3. fokon ismerje a karakter! NEM lehet felvenni -konkrét példaként- a Nagy-Árkánum, Halál szféra 3-at, hogyha nincs meg a megfelelõ Kis-Árkánum, Halál szféra 3 képzettség!
Az illúziók mágiája:
Sajnos a szabálykönyv nem ad megfelelõ alapot az illuzionisták mágiájának játékrendszerbeli kidolgozására, így újra kell gondolnunk ezt. Az illuzionisták mágiáját is 5 képzettségre lehet osztani. Egyvalamirevaló szemfényvesztõ iluzionista képtelen meglenni ezen 5 képzettség megléte nélkül, hiszen ezek a képzettségek határozzzák meg, milyen minõségû látszatvarázslatot tudnak létrehozni. Példa: Ha valamelyik illuzionista 4. fokon ért az Illúziómágia, Méret képzettséghez, de nem ért az Illúziómágia, Forma képzettséghez megfelelõ szinten, akkor ugyan nagy tárgyakat tud az ember szeme elé csalni, ám arról biztosan ki fog derülni, hogy nem valós, mivel az alacsonyabb szintû forma a tárgy kidolgozottságát jelentõsen rontja. Fontos tudnunk, hogy ezen képzettségek sokkal inkább gyakorlással és tapasztalással, mintsem tanulással sajátíthatóak el.
Lássuk sorrendben ezeket a képzettségeket:
I. Illúziómágia, Forma:
Ezen képzetség határozza meg hogy milyen lesz az illúzió külsõ megjelenése, alakja. Ha látható illúziót akar használni a létrehozó, ennek ak épzettségnek legalább az 1. fokára mindenképp szüksége lesz az illuzionistának.
1. fok: Csak alapvetõ formák elkészítéséhez elegendõ a karakter tudása, például egy gömbfelületre. (Használhatja az egyszerû forma mozaikot ezzel a fokkal!)
2. fok: Egyszerûbb formák készíthetõek el, egy alma, egy szekrény, vagy hasonló tárgyak. (Használhatja az alapvetõ forma mozaikot ezzel a fokkal!)
3. fok: Más meglehetõsen bonyolult formák is elképzelhetõek, legyen az egy díszes kard, vagy egy farkas alakja, vagy egy hullámzó búzamezõ. (Használhatja a közepesen bonyolult forma mozaikot ezzel a fokkal!)
4. fok: Az igazi mester, már bonyolult formákból részletgazdag, egységes alkotás elkészítésére is képes, mint mondjuk piaci árus kirakata. (Használhatja a bonyolult forma mozaikot ezzel a fokkal!)
5. fok: Itt nyílik lehetõség az egészen elképesztõ részletekbe menõ forma elkészítésére, mint a davaloni seregszemle megjelenítése. (Használhatja a rendkívül összetett forma mozaikot ezzel a fokkal!)
II. Illúziómágia, Méret:
Más lapra tartozik a méret megjelenítése, mert nagyobb formát megjeleníteni több gyakorlást kíván, nagyobb helyen létrehozni ugyanazt pedig több energiát.
1. fok: Parányi, apró, legfeljebb egy macska nagyságú helyen teremthet illúziót. (Használhatja az apró, és a parányi méret mozaikot!)
2. fok: Kisebb, legfeljebb egy nagyobb kutya méreten teremthet illúziót. (Használhatja a kicsi méret mozaikot!)
3. fok: Nagyban, legfeljebb egy ló méretében teremthet illúziót, ide tartozik az emberi méretû is. (Használhatja a nagy méret mozaikot!)
4. fok: Óriási, de legfeljebb egy torony, vagy egy sárkány nagyságára elegendõ. (használhatja az óriási méret mozaikot!)
5. fok: Hatalmas, tulajdonképpen minden ami nagyobb az elõzõnél, akár a végleten tengert is megjelenítheti. (Használhatja a hatalmas méret mozaikot!)
III. Illúziómágia, Távolság:
Minél messzebb akarunk illúziót teremteni, annál jobban kell tudnunk ezt a képzettséget, hiszen annál nagyobb odafigyelést igényel, hogy az adott helyen is hihetõ legyen, ehhez pedig tapasztalat, és gyakorlás szükséges.
1. fok: Önmagára, és 10 láb sugarú környezetére terjesztheti ki varázslatait az illúzionista.
2. fok: A távolság már 50 lábnyira nõ.
3. fok: A távolság 100 lábra gyarapodik.
4. fok: Mesterként már 500 láb a határ, de ennél tovább már nem növelhetõ.
5. fok: Az illuzionista képes lesz olyan helyen is illúziót alkalmazni ahol elõzõleg már járt.
IV. Illúziómágia, Érzet:
Ennek a képzettségnek segítségével lehetõség nyílik arra, hogy több érzékszervet is becsapjon a szakavatott használó. Fontos megjegyezni, hogy egy érzet nem egyenlõ egy érzékszervvel, mert külön érzetnek számít, hogy egy tárgy tapintásra kemény és tapintásra mellesleg még hideg is. ( Mivel maga a mozaik nem bonyolult, ezt kis mp igénye is tükrözi, ezért az egyszerû, és összetett érzeteket nem kellett külön képzettséghez kötni, a nehézséget inkább az érzetek száma szerint határoztuk meg.)
1. fok: Egy érzetet lehet kelteni.
2. fok: Kettõ érzet érzetet lehet kelteni.
3. fok: Három érzetet lehet kelteni.
4. fok: Négy érzetet lehet kelteni.
5. fok: Öt érzetet lehet kelteni.
V. Illúziómágia, Tudat:
Ennek a képzettségnek akkor van jelentõsége, ha irányítani is akarjuk az illúziónkat, vagy elõre meg akarjuk határozni viselkedését, mert máskülönben az mozdulatlan marad.
1. fok: Ezen a fokon már uralmat kapunk az illúzió felett, rákoncentrálva irányíthatjuk azt. (Használhatja az irányított mozaikot!)
2. fok: Néhány egyszerû parancs elvégzésére tehetjük alkalmassá, például utasítani, hogy menjen valahová. (Használhatja a megszelídített mozaikot!)
3. fok: Átruházhatjuk az irányítást másra, aki az elsõ szintû képzettséghez hasonlóan képes lesz irányítani illúziónkat. (Használhatja az átruházott mozaikot!)
4. fok: Az illúzió ilyen fokon már önálló, de csakis elõre meghatározott feladatokat végeztethetünk el vele. Képes lesz mondjuk elõre megfogalmazott kérdésekre megfelelõen, elõre kigondolt válaszokat adni egy illúzióból gyúrt kísértet alakja. Akár 20 elõre meghatározott parancs végrehajtását is lehetõvé teszi e képzettség. (Használhatja az önálló mozaikot!)
5. fok: Hasonló dolgokra ad lehetõséget, mint a 4. szinten megfogalmazott, de ezúttal az elõre meghatározott parancsok száma korlátlan, igazi határt csak a használó tudása jelenthet, hogy miképpen is tudja elõre kiszámolni a felmerülõ lehetõségeket, és az arra adott válaszreakciókat. (Használhatja az önálló mozaikot, de már megkötés nélkül!)
További, általános érvényû szabályok a mágiahasználókkal kapcsolatban:
Fontos szabály, hogy SEMMILYEN mágiahasználói kaszt nem kezdhet SEMMILYEN iskolát 4. fokon az elsõ szinten, ám a késõbbi szinteken amint lehetõsége nyílik rá felfejlesztheti az adott mágiatípust 4. szintûvé ha indokolt!
Minden mágiahasználó Mp értéke az ETK szerint határozandó meg! A Pszi-pontok alakulása az UT rendszerének Pszi szekciójánál olvasható, azonban a játékosok KM-e, vagy HM-e is fog Pszi pontokat osztani a játék során a pszi használók között, ha nagyobb jelentõségû tetteket hajt végre!
Mindezek után, ha kérdés merülne fel a rendszerrel kapcsolatban, a játékosok keressenek meg engem privátban, mindenkinek állok rendelkezésére! Köszönet illeti a fejlesztõi stábot értékes hozzájárulásukért. Nélkülük ez az összesítés nem készülhetett volna el.Színes, igényes, hozzászólásokban gazdag szerepjátékot kívánok mindenkinek:
Tysson-lar